viernes, 20 de abril de 2007

DOS POSIBLES versión 2.0

El segundo posible tiene que ver con el cuerpo. El cuerpo y el archivo.

Escribe Paul Virilio:
“Hay tres cuerpos que están indiscutiblemente ligados: el cuerpo territorial, es decir, el del planeta y la ecología, el cuerpo social y, finalmente, el cuerpo animal o humano. De ello se deriva la necesidad de recolocarse con relación al cuerpo, de recolocar el cuerpo con relación al otro –la cuestión del prójimo y de la alteridad-, pero también con relación a la Tierra, es decir al mundo propio. No hay cuerpo propio sin mundo propio, sin situación. El cuerpo propio está situado con relación al otro, a la mujer, al amigo, al enemigo... aunque también está situado con relación al mundo propio. Es “aquí y ahora”, hic et nunc, está in situ. Ser es estar presente aquí y ahora.”
“Todo el problema de la realidad virtual es, esencialmente, negar el hic et nunc, negar el “aquí” en beneficio del “ahora”. [...] Los retrasos tecnológicos que provoca la telepresencia tratan de hacernos perder definitivamente el cuerpo propio en beneficio del amor inmoderado por el cuerpo virtual, por este espectro que aparece en el “extraño tragaluz” y en el “espacio de la realidad virtual”. Ello entraña una considerable amenaza de pérdida del otro, el ocaso de la presencia física en beneficio de una presencia inmaterial y fantasmagórica.” (VIRILIO: 1997).

Dejando a un lado las consideraciones sobre lo apocalíptico de estas afirmaciones y teniendo en cuenta el trabajo de investigación y reflexión que debo realizar, lo que interesa aquí es la relación de nuestro cuerpo (o de nuestros cuerpos) con el archivo.
Se hace cada vez más evidente que ante la sobreproducción informativa de nuestros días (ruido y la escasez de material verdaderamente aprovechable) se impone un método de ordenación del archivo de un enorme ahorro espacial (o espaciotemporal) que pasa sin lugar a dudas por la codificación digital. Es también evidente, tanto por la causa anterior (la gran masa informativa), la posibilidad que lo anterior conlleva (lo digital, se entiende), como por una mayor coincidencia con los imaginarios de nuestra época, que la forma predominante de organización del archivo vaya a ser el hipertexto. Y si el hipertexto se nos presenta como el método deberíamos preguntar-nos por el soporte que lo hará visible, la pantalla. La pantalla bidimensional del ordenador como pantalla.
Hubo una época, a finales de los ’80 y principio de los ’90, donde parecía que la realidad virtual se consolidaría y expandiría en la utilización de anteojos, casco, guantes, y una especie de armadura o arnés de realidad virtual. Una realidad virtual con tres dimensiones por la cual nos podíamos mover i sentir con más de dos sentidos. Para el que le cueste hacerse una idea, decir que se han podido ver algunos ejemplos primitivos en videojuegos para salones recreativos o un ejemplo un tanto más complejo en la película The lawnmower man (El cortador de césped). Entonces, se puede pensar, el cuerpo contaba. La evolución tecnológica pero, fue por otros derroteros y hoy se ha impuesto la pantalla del ordenador. Es en ese soporte bidimensional donde representamos una realidad virtual. Ese soporte que, al contrario que el anterior, parece que sólo concierne a la mirada. Como ejemplo claro tenemos la llamada Second Life, una página de Internet donde uno puede crearse un alter ego y interactuar con otros usuarios en ese otro mundo, esa segunda vida. Pero aquí, la pantalla, además de ese otro mundo, nos devuelve una imagen de nosotros. Nos representa, nos da un cuerpo que es a la vez espectacular, especular y espectral.
¿Qué ha pasado? ¿Por qué esa involución que hizo aparecer el vicio de la desaparición del cuerpo actual por el cuerpo virtual[1]? Quizás la cuestión este ya no en el porqué de tal involución sino en si ésta es tal. Cabe preguntarse entonces el papel del cuerpo en esa primera realidad virtual tecnológica (brevemente, pues esto no es sino una posible introducción o la introducción de un posible).
Cuando uno se imagina o se recuerda a sí mismo puede hacerlo de dos formas: se puede mirar desde fuera, como si fuera una tercera persona semi-corpórea, o bien puede recordarse como si estuviera dentro de su propio cuerpo alerta a todas las sensaciones. Pensemos en nosotros mismos en una montaña rusa. Nos podemos ver subidos en el vagón entre otra gente, ver como hacemos muecas, el miedo en nuestro rostro, etc. Podemos, también, pensarnos desde el vagón, viendo los raíles avanzar a toda velocidad y temer ante el precipicio que se abre ante nuestros ojos. Antes de nada, hay que tener en cuenta que los dos son cuerpos virtuales. Incluso uno de los cuerpos de los que hablaba más arriba Virilio, el cuerpo social, es un cuerpo virtual. La virtualidad del cuerpo existe desde que existe técnica y cultura y por lo tanto, desde que hay humano.
Pero entre las dos formas propuestas, la segunda añade una cierta solidaridad del cuerpo y la impresión que nos causa el precipicio y la velocidad nos la imaginamos repartida por el cuerpo: falta de aliento, presión en el pecho, cosquilleo en el estómago, etc. ¿Corresponde entonces esta segunda propuesta a la primera realidad virtual tecnológica en vías de desarrollo hace un par de décadas? Tampoco. O al menos no sólo a ésta. Pensemos en la oscuridad de una sala de cine. En la gran pantalla, que es bidimensional, se desarrolla una escena en una montaña rusa en cámara subjetiva y, de súbito, ante nosotros, una gran caída. Lo que era visible afectará, por asociación, un sentido distinto. Por sinestesia sentiremos presión en el pecho.
Podemos afirmar que la diferencia no reside en la tridimensionalidad de la antigua experiencia de realidad virtual frente a la pantalla bidimensional. La película The lawnmower man nos lo demuestra: no olvidemos que estamos llegando a sus experiencias en una pantalla de cine. Al contrario, se debe admitir que hay cierta diferencia: el arnés de realidad virtual nos invita a percibir esa virtualidad a través de diferentes sentidos por lo que la imagen cinematográfica, por ejemplo, se afana por buscar los efectos sinestésicos que antes comentábamos. A pesar de todo, es revelador que en los carteles promocionales de la película mencionada aparezca un ojo. ¿Cual es el verdadero peso de la mirada en esta técnica pretendida multisensorial?
La pantalla se recorta, el mundo virtual acaba en los límites de la pantalla. La única verdadera promesa de ese mundo virtual tridimensional i multisensorial podría ser entonces la libertad, allí no hay encuadres que acaben con esa realidad. Pero como apunta Don Ihde (IHDE: 2002) las dos formas están basadas en la clásica distinción del teatro: hasta aquí lo real, en ese recuadro lo virtual: hasta aquí lo virtual, si te quitas el casco y el arnés está la realidad.
Buscando la diferencia, podemos decir también: con el arnés de realidad virtual, el sujeto es un actor, delante de la pantalla del ordenador es un espectador. Pero justamente el hipertexto en la pantalla de nuestro ordenador, ya sea con teclado o con ratón, nos propone como actores. Quizás se entienda mejor si hablamos de videojuegos. Hace poco ha salido al mercado una videoconsola llamada Wii. La novedad viene dada por que pide ser jugada en pie y a través de un mando con sensor de movimiento. Así por ejemplo, en un juego de tenis deberemos imaginar que el mando es una raqueta y para golpear la pelota se debe imitar el movimiento que se hace cuando se juega a tenis de forma actual. Pero no debe confundirse con la realidad. No se corre por la habitación ni se nota en el brazo la fuerza de la pelota y, sobretodo, los movimientos a realizar son limitados por el videojuego. Hay, pongamos, 10 formas de darle de derecho (con sus respectivos remates o boleas) y 3 de hacer un revés (los números son hipotéticos). Pero nunca (¿nunca?) se captará lo contingente del gesto humano. Hay una restricción de nuestro movimiento al movimiento que la máquina puede hacer (traducir, trasladar). Son signos arbitrarios, codificaciones limitadas que, aunque más complejas y mucho más interesantes, funcionan como si jugáramos con un ratón o con un mando clásico. Ni rastro de índice, la presencia de nuestro cuerpo todavía no está asegurada.

Vuelvo al hipertexto, al archivo y a su forma de representación más corriente hoy. Mi única intención era (o será) destacar la problemática de una posible perdida de un cuerpo siendo el archivo una más de las caras de esta perdida. Esto justificaría un estudio de la relación de ésta con aquél y solicitaría propuestas para la reubicación del cuerpo en relación al archivo. He querido por ello, en el mismo movimiento, descartar la primera propuesta que se presenta con fuerza: volver a las formas de realidad virtual basadas en arneses y cascos. Por el contrario (y según lo dicho hasta ahora), las propuestas más atractivas apuntan a una forma en que virtualidad y actualidad interactúen y convivan, una forma en que se completen.


[1] En el sentido que, según una cierta tradición francesa, actual y virtual se contraponen como partes de una realidad que los supera.

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